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Date de création : 16.07.2010
Dernière mise à jour : 12.02.2016
72 articles


Métamorphes

Publié le 22/12/2010 à 02:15 par madworlds Tags : malfeas gardiens litanies métamorphes création histoire soi enfant animal enfants

 

I. Présentation

Le 5 Aout 2004 fût la date de l'un des évènements les plus tragiques de l'histoire de Gaïa : celui du combat final des métamorphes. Unis pour la première fois, les Garous, et tous les serviteurs du Sauvage, et même du Ver, luttèrent dans les profondeurs de Malfeas pour sauver un monde qui les avait oubliés. Jeunes loups, anciens reptiles ou agiles corbeaux, tous se battirent courageusement contre les suppôts du Ver, rendus fous par l'arrivée imminente de l'Apocalypse. Et ils auraient put gagner. Ils auraient put relancer le mécanisme, repartir de zéro, et offrir une seconde chance à Gaïa. Toutefois, au moment même ou leur grand rituel touchait à sa fin, les innombrables troupes du Tisseur se frayèrent un chemin jusqu'au cœur du domaine du Ver, et exterminèrent les héros épuisés, aussi bien que les monstres survivants qu'ils venaient de combattre. Même les Ronins, et les rares lâches qui avaient refusé le combat, furent traqués, et assassinés par les suppôts humains à la solde de la Stase : Le Culte de la Machine. Les seuls survivants furent ceux qui joignirent ses troupes. Ainsi devait débuter le règne sans fin de l'Ordre.

 

Durant de longs mois, ni le Ver, ni le Sauvage, ni Gaïa, n'eurent la force de tenter quoi que ce soit. Le monde était entre les mains du Tisseur, et les créatures surnaturelles restantes étaient soit trop occupées à gérer leurs propres problèmes, soit trop faibles pour lutter, soit totalement inconscientes de la catastrophe en cours. La Terre toute entière était désormais enfermée dans La Toile du Motif, et le Goulet devint quasiment infranchissable, interdisant aux derniers esprits d'entrer ou sortir de la Penumbra. C'est alors que l'impensable survint : la Penumbra, autrefois séparée en trois versions bien différentes, chacune pour un type d'Umbra (Haute, Basse ou Moyenne), devint un tout. Soudain, les Esprits de la Tisseuse et du Ver, les Fantômes, et toutes les créatures spirituelles des trois mondes, se retrouvèrent face à face, et commencèrent à s'affronter. Ce changement est encore une fois provoqué par le Tisseur. En effet, celui-ci vient de tester la coupure totale de l'Umbra, et le test n'est pas satisfaisant. Sans leur contrepartie spirituelle, les bêtes, les hommes, et même les objets, ont une tendance naturelle à l'entropie, leurs motifs se disloquant petit à petit. La Tisseuse dut donc trouver une nouvelle idée. Et puisqu'elle ne pouvait pas séparer définitivement la matière de l'esprit, elle réutiliserait la technique qu'elle utilisa jadis sur le Ver : la calcification. Ainsi, les esprits de chaque chose deviendraient prisonniers de leur contrepartie matérielle, et seul un infime échange devrait subsister entre l'Umbra et la Terre, qui plus est, à sens unique. De ce fait, certains chemins vers les domaines umbraux furent de nouveau praticables, ce qui permit à Gaïa de récupérer tous ceux qui étaient restés prisonniers des Royaumes. Dont les esprits des métamorphes.

 

Et en Février 2005, renaissait le premier Garou.

 

Pour cette partie, sont utiles :

 

Players Guide to the Changing Breeds : Ou se trouvent les caractéristiques et descriptions complètes des Féras, les autres métamorphes non-garous.

 

Loup-Garou, l'Apocalypse : Pour les dons Garous et de multiples autres choses.

 

Player's Guide : Pour les atouts/handicaps.

 

Sorcerer – The Book of Sorcerers and Psychics : Pour les pouvoirs des Bubastis, Voodoo Pigs et Kitsunes.

 

The Book of the Wyrm : Pour les pouvoirs des Grondrs et des Camazotz.

 

Umbra, l'Ombre de Velours : Ou se trouvent quelques dons utiles.

 

Les différents Breed Books peuvent être intéressants, ainsi que The Book of the Weaver, et The Book of the Wyld (ces deux derniers sont presque un « must have » pour cette chronique).

 

II. Les métamorphes

 

Les règles changent dés le retour des guerriers de Gaïa (voir ci-dessous).

 

- Les métamorphes ne naissent plus métamorphes, à moins d'être Métis. Désormais, le processus est bien différent. Des Naturae (ou des esprits du Ver ou de la Tisseuse, pour les Grondr, Apis et Camazotz) spécifiques parcourent l'Umbra à la recherche de combattants potentiels. Si elles jugent un humain, ou un animal, comme possédant un état d'esprit compatible avec sa futur tâche, elles peuvent décider d'en faire un métamorphe. La cible est alors prévenue par le Naturae guidant son premier changement, sous la forme d'une faculté innée, lui permettant de comprendre ce qui va arriver, et de se mettre à l'abri. En quelques jours, le fonctionnement de ses transformations sera acquis, ainsi que ses premiers Dons. Par la suite, elle devra contacter et apprendre des esprits. Les cibles ont toujours entre 20 et 40 ans, ou l'équivalent pour un animal. La forme animale des Homidés dépend de facteurs émotionnels et culturels, d'une affinité pour un animal, ou d'une destinée particulière. La Parentèle n'existe plus.

 

- Les Métis naissent toujours de deux métamorphes de deux espèces identiques. Cependant, tous les enfants dans ce cas ne naissent pas Métis. En effet, c'est la forme sous laquelle la mère accouchera qui définira la forme naturelle de l'enfant. Les métamorphes peuvent toujours avoir des enfants avec un humain ou un animal de leur espèce, mais leurs chances de devenir métamorphes à leur tour sont aussi élevées que celles de n'importe quel humain possédant les mêmes dispositions. Les véritables Métis ne portent plus de déformations.

 

- Les tribus Garous n'existent plus, ce qui fait que les dons de toutes les tribus sont accessibles, sauf ceux des Rongeurs d'Os et des Danseurs de la Spirale Noir. Toutefois, seuls les esprits les connaissent encore, et généralement, il faudra appeler des esprits différents pour apprendre des dons de tribus différentes (et marchander avec eux).

 

III. Les Litanies

La Litanie, les lois des métamorphes, est désormais décidée par l'Alpha de la meute, ou rédigée et acceptée par chacun de ses membres au sein des meutes plus « libérales ». Cependant, certaines lois font partie de la Litanie de la tribu entière, et doivent être respectées par tous, sous peine de bannissement. Les Rampages, même s'ils sont moins catégoriques, surveillent néanmoins ceux qui mettent le Voile en péril ou dévorent les humains. Les Simbas ont quand à eux des codes très stricts par rapport à la hiérarchie, et très peu d'écarts sont tolérés. Pour les Rokeas, chaque Banc a ses règles. Certains sont de véritables monstres sanguinaires, mais ils ne survivent généralement pas longtemps.

 

Tribu de Gaïa, Tribu d'Ennoïa

 

Combattez le Ver partout, chaque fois qu'il enfante.

Le Ver est l'ennemi ultime des métamorphes, qui existent uniquement pour le combattre.

 

Tu ne mangeras point la chair humaine.

Les humains sont largement contaminés par tout un tas de produits chimiques extrêmement toxiques pour les métamorphes, pouvant même aller jusqu'à les corrompre. Cette loi est toutefois parfois contournée dans la tribu d'Ennoïa, où, quand un vampire tue par mégarde, il arrive que les Hurleurs l'accompagnant dévorent le cadavre afin de ne pas laisser de traces.

 

Respecte tes héros.

Ceux avec un rang supérieur doivent être respectés, car ils ont suffisamment d'expérience pour savoir quand les jeunes se trompent. Dans la tribu d'Ennoïa, les vampires gagnent des rangs comme les métamorphes, mais ne peuvent évidemment apprendre de Dons. Les anciens Gangrels appliquent donc ce système pour l'apprentissage des disciplines.

 

Le Voile ne sera pas levé.

Faire trop parler de soi a une fâcheuse tendance à attirer des armées d'Exterminateurs trop bien équipés. Dans la tribu d'Ennoïa, cette loi est d'autant plus respectée qu'un Archonte ou deux pourraient bien passer derrière ces Chasseurs, au cas ou il resterait un ou deux survivants.

 

Protège le Caern.

Sans Caern, plus de tribu. Le Sept devra certainement se dissoudre, ses membres se rabattant vers des lieux plus petits ou plus éloignés. De plus, perdre un lieu sacré est extrêmement grave, car il est beaucoup plus difficile, et parfois impossible, de convier les esprits ailleurs qu'en son sein.

 

Gardiens de la Balance

 

Tu ne mangeras point la chair humaine.

Les Gardiens de la Balance ne se nourriraient jamais de la viande d'une créature pensante, quelle qu'elle soit.

 

Respecte tes héros.

Les Gardiens sont peu nombreux, et confrontés à des dangers plus grands encore que les autres tribus. Ceux qui parviennent à y évoluer méritent un très grand respect.

 

Le Voile ne sera pas levé.

Les ennemis des Gardiens sont légion, et les troupes du Tisseur toujours prêtes à fondre sur eux.

 

Protège l'Équilibre.

Les Gardiens savent que combattre le Ver n'est pas suffisant. C'est la Tisseuse qui doit être combattu en premier lieu, sans pour autant omettre d'affaiblir le Grand Ver dés que possible. Les autres métamorphes ne comprennent pas réellement ce problème, et il convient de les guider subtilement sur cette voie, pour leur propre bien.

 

Note : Les Gardiens n'ont pas de règles par rapport aux Caerns car en général ils n'en ont pas, ou plusieurs petits répartis sur toute une région. Leurs membres sont rarement rassemblés, et ils préfèrent laisser le soin de défendre ces lieux à des meutes plus nombreuses que les leurs.